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Methodox Voxel Sandbox

Methodox Voxel Sandbox 是一款仅支持 Windows 的体素世界生成器、编辑器和渲染器。它根据种子随机生成一个世界,让你以第一人称身处其中进行编辑——走到一面墙前,把它打破,再到别处建造——并用内置的路径追踪器为它“拍照”,生成照片级真实感的 PNG 和 HDR 渲染图。

下载包中还包含 Methodox Voxel Scene Viewer,它可以打开你已有的任何体素场景——MagicaVoxel、Goxel、OpenVDB、Minecraft 结构文件(schematic)——不限规模,并使用同一引擎进行渲染。

入门

下载、解压,然后运行 Methodox Voxel Sandbox.exe。游戏启动后会先显示一个有光照的小平台,同时在后台生成你的世界,生成完毕后再切换过去——状态横幅会显示进度。随时按 H 可查看游戏内的操作说明。

同一个种子总是生成同一个世界。使用 Methodox Voxel Sandbox.exe --seed 42(或任意数字)启动,即可重访你喜欢的世界;不带参数启动则会得到默认世界。

世界

种子并不是用来调整设置的——它掷出的是一个地方。共有九种地貌之一:

地貌 说明
Highlands 山脊线下宽阔的山谷,林木茂盛。最宜居。
Archipelago 被淹没的山峰:岛屿、潟湖,以及被海水侵蚀底部的海蚀柱。
Canyonlands 阶梯状高原被深邃、陡壁的峡谷割裂。
Karst Towers 石灰岩石塔和天然石拱,矗立在被水淹没的地面之上。
Rainforest 温暖而草木蔓生:板根巨树与层层叠叠的林冠。
Volcanic Reach 黑色岩石、熔岩原、火山灰斜坡和喷气口。
Frostspires 高寒冰封:冰川、冰架、被风雕琢的尖塔。
Painted Mesa 条带状的荒漠岩石,形成平顶孤丘和石林(hoodoo)。
Skylands 一个破碎的世界:陆地悬浮在空中,下方是残存的地面。

在此基础上,这个世界还可能遭遇七种变故中的任意几种——drowned(淹没)、parched(干涸)、overgrown(蔓生)、frozen(冰封)、smouldering(阴燃)、shattered(破碎),或遍布 crystal caverns(水晶洞穴)——每一种都会改写地貌本身,而不只是做表面装饰。世界生成完成后,会告诉你它最终变成了什么样子。

地表是一个三维密度场,而不是高度图,因此地形可以向回折叠,形成拱门、凹岸和浮空岛;岩层在悬崖立面上形成条带;土壤和积雪只会停留在坡面能承托它们的地方。默认世界大小为 384×384×192,生成时间不到一秒。

操作

按键 作用
W A S D + 鼠标 行走和环顾
Shift / Ctrl / Space 冲刺 / 蹲下 / 跳跃、上浮、上升
F11 飞行(Ctrl+F11 可穿越一切飞行)
鼠标左键 / 右键 破坏 / 建造(每种笔刷各自定义其两种操作)
1–9、滚轮 选择物品栏槽位;滚轮调整笔刷大小,Shift+滚轮切换物品栏
F1–F6 笔刷:cell、box、sphere、terrain、smooth、paint
Ctrl+Z / Y 撤消 / 重做,以每一笔为单位
Ctrl+S / L / E / I 保存 / 加载 / 导出 / 导入
B / O / H 方块调色板、设置、帮助
P Photo Mode(拍照模式,见下文)
F7–F10 隐藏界面显示、切换渲染质量、暂停时间、跳过一小时
Escape 退出当前打开的内容,然后退出游戏

移除水: 准星通常会穿透水面瞄准,这样你就可以隔着湖面进行建造。要移除水,先把水拿在手上——这时准星会瞄准水本身,执行破坏即可将其移除。

Photo Mode

按下 P,世界便会静止——时钟、水、云,一切都停下来——同时渲染器从实时视图切换为渐进式路径追踪器。画面会在你眼前逐步细化,就像正在显影的照片:光线真实地反弹,玻璃发生折射,金属产生反射,云从内部透出光亮,阴影随距离变得柔和。你可以让它一直运行,想多久都行;状态栏中的采样计数器会告诉你它已细化到什么程度。

Photo 面板在整个过程中始终可用:

  • Lens(镜头)——光圈和对焦距离,实现真实的景深;还有一个 Pick focus target(选取对焦目标)按钮:按下它,再单击画面中的任意物体,焦平面就会移到那里。
  • Light(光照)——一天中的时刻、太阳的视大小(太阳越大,阴影越柔和),以及四个风格旋钮:Sun strength(阳光强度)、Sky light(天空光)、Bounce light(反弹光)和 Water glow(水面辉光)。默认值呈现经典的清晰体素渲染风格;把所有旋钮都调到 1,则得到不加修饰、毫不妥协的纯物理效果。
  • Quality(质量)——每帧采样数、光线反弹次数、分辨率,以及用于噪点较多场景的萤火虫(firefly)限制。 * Image(图像)——曝光、泛光(bloom)和暗角会实时应用到正在细化的图像上,而无需重新开始渲染。

Save image(保存图像)可以写出最终的 PNG,或 Radiance .hdr 文件——后者是曝光和色调映射之前测得的原始光照数据,任何专业图像工具(Photoshop、Blender、darktable)都可以对其重新曝光和调色。渲染结果保存在已保存世界旁边的 Renders 文件夹中。

更改任何会改变光照本身的设置(时刻、镜头、旋钮)都会自动重新开始拍摄;显示设置则不会。按 P 或 Escape 即可回到游戏,并精确地从你离开的地方继续。

材质

方块浏览器(B)中的 255 槽调色板按类别组织:地形、植被、矿石、建筑材料、玻璃与金属、光源,以及一套完整的色阶。材质带有真实的物理属性——金属是导体,玻璃和水晶以真实的折射率发生折射,光线能在水中穿行,自发光方块会真正照亮周围环境——实时视图和 Photo Mode 都会读取这些属性。浏览器会显示你手中方块的材质构成。

文件与格式

世界以原生 .dvx 格式保存,所有内容都能完整往返保存与读取。与其他工具交换数据时:

格式 扩展名 说明
Native(原生) .dvx 完全保真,并包含你的位置和当日时刻
MagicaVoxel .vox 导入和导出
Goxel .gox, .txt 导入和导出
MagicaVoxel raw .xraw 导入和导出
OpenVDB .vdb 导入和导出
Minecraft schematic .schematic, .schem 导入和导出

存档位于你的用户应用程序数据目录下(Divooka/VoxelSandbox/Worlds),因此重新安装后依然保留;照片渲染结果保存在 Divooka/VoxelSandbox/Renders。

命令行

启动时常用的开关:

--seed <n>              World seed; the same seed always builds the same world.
--size <n | x,y,z>      World size in cells. Default 384,384,192.
--classic-terrain       The older height-mapped generator, for comparison.
--no-clouds --no-trees  Leave the sky or the ground bare.
--photo [samples]       Headless: render a photo capture and exit (see --help for the full set).
--help                  Everything else.