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Methodox Voxel Sandbox

Methodox Voxel Sandbox 是一款僅支援 Windows 的體素世界生成器、編輯器和渲染器。它根據種子隨機生成一個世界,讓你以第一人稱身處其中進行編輯——走到一面牆前,把它打破,再到別處建造——並用內建的路徑追蹤器為它“拍照”,生成照片級真實感的 PNG 和 HDR 渲染圖。

下載包中還包含 Methodox Voxel Scene Viewer,它可以開啟你已有的任何體素場景——MagicaVoxel、Goxel、OpenVDB、Minecraft 結構檔案(schematic)——不限規模,並使用同一引擎進行渲染。

入門

下載、解壓,然後執行 Methodox Voxel Sandbox.exe。遊戲啟動後會先顯示一個有光照的小平臺,同時在後臺生成你的世界,生成完畢後再切換過去——狀態橫幅會顯示進度。隨時按 H 可檢視遊戲內的操作說明。

同一個種子總是生成同一個世界。使用 Methodox Voxel Sandbox.exe --seed 42(或任意數字)啟動,即可重訪你喜歡的世界;不帶參數啟動則會得到預設世界。

世界

種子並不是用來調整設定的——它擲出的是一個地方。共有九種地貌之一:

地貌 說明
Highlands 山脊線下寬闊的山谷,林木茂盛。最宜居。
Archipelago 被淹沒的山峰:島嶼、潟湖,以及被海水侵蝕底部的海蝕柱。
Canyonlands 階梯狀高原被深邃、陡壁的峽谷割裂。
Karst Towers 石灰岩石塔和天然石拱,矗立在被水淹沒的地面之上。
Rainforest 溫暖而草木蔓生:板根巨樹與層層疊疊的林冠。
Volcanic Reach 黑色岩石、熔岩原、火山灰斜坡和噴氣口。
Frostspires 高寒冰封:冰川、冰架、被風雕琢的尖塔。
Painted Mesa 條帶狀的荒漠岩石,形成平頂孤丘和石林(hoodoo)。
Skylands 一個破碎的世界:陸地懸浮在空中,下方是殘存的地面。

在此基礎上,這個世界還可能遭遇七種變故中的任意幾種——drowned(淹沒)、parched(乾涸)、overgrown(蔓生)、frozen(冰封)、smouldering(陰燃)、shattered(破碎),或遍佈 crystal caverns(水晶洞穴)——每一種都會改寫地貌本身,而不只是做表面裝飾。世界生成完成後,會告訴你它最終變成了什麼樣子。

地表是一個三維密度場,而不是高度圖,因此地形可以向回摺疊,形成拱門、凹岸和浮空島;岩層在懸崖立面上形成條帶;土壤和積雪只會停留在坡面能承託它們的地方。預設世界大小為 384×384×192,生成時間不到一秒。

操作

按鍵 作用
W A S D + 滑鼠 行走和環顧
Shift / Ctrl / Space 衝刺 / 蹲下 / 跳躍、上浮、上升
F11 飛行(Ctrl+F11 可穿越一切飛行)
滑鼠左鍵 / 右鍵 破壞 / 建造(每種筆刷各自訂其兩種操作)
1–9、滾輪 選擇物品欄槽位;滾輪調整筆刷大小,Shift+滾輪切換物品欄
F1–F6 筆刷:cell、box、sphere、terrain、smooth、paint
Ctrl+Z / Y 復原 / 重做,以每一筆為單位
Ctrl+S / L / E / I 儲存 / 載入 / 匯出 / 匯入
B / O / H 方塊調色盤、設定、幫助
P Photo Mode(拍照模式,見下文)
F7–F10 隱藏介面顯示、切換渲染質量、暫停時間、跳過一小時
Escape 退出目前開啟的內容,然後退出遊戲

移除水: 準星通常會穿透水面瞄準,這樣你就可以隔著湖面進行建造。要移除水,先把水拿在手上——這時準星會瞄準水本身,執行破壞即可將其移除。

Photo Mode

按下 P,世界便會靜止——時鐘、水、雲,一切都停下來——同時渲染器從即時檢視切換為漸進式路徑追蹤器。畫面會在你眼前逐步細化,就像正在顯影的照片:光線真實地反彈,玻璃發生折射,金屬產生反射,雲從內部透出光亮,陰影隨距離變得柔和。你可以讓它一直執行,想多久都行;狀態列中的取樣計數器會告訴你它已細化到什麼程度。

Photo 面板在整個過程中始終可用:

  • Lens(鏡頭)——光圈和對焦距離,實現真實的景深;還有一個 Pick focus target(選取對焦目標)按鈕:按下它,再按一下畫面中的任意物體,焦平面就會移到那裡。
  • Light(光照)——一天中的時刻、太陽的視大小(太陽越大,陰影越柔和),以及四個風格旋鈕:Sun strength(陽光強度)、Sky light(天空光)、Bounce light(反彈光)和 Water glow(水面輝光)。預設值呈現經典的清晰體素渲染風格;把所有旋鈕都調到 1,則得到不加修飾、毫不妥協的純物理效果。
  • Quality(質量)——每幀取樣數、光線反彈次數、解析度,以及用於噪點較多場景的螢火蟲(firefly)限制。 * Image(影像)——曝光、泛光(bloom)和暗角會即時應用到正在細化的影像上,而無需重新開始渲染。

Save image(儲存影像)可以寫出最終的 PNG,或 Radiance .hdr 檔案——後者是曝光和色調對映之前測得的原始光照資料,任何專業影像工具(Photoshop、Blender、darktable)都可以對其重新曝光和調色。渲染結果儲存在已儲存世界旁邊的 Renders 資料夾中。

更改任何會改變光照本身的設定(時刻、鏡頭、旋鈕)都會自動重新開始拍攝;顯示設定則不會。按 P 或 Escape 即可回到遊戲,並精確地從你離開的地方繼續。

材質

方塊瀏覽器(B)中的 255 槽調色盤按類別組織:地形、植被、礦石、建築材料、玻璃與金屬、光源,以及一套完整的色階。材質帶有真實的物理屬性——金屬是導體,玻璃和水晶以真實的折射率發生折射,光線能在水中穿行,自發光方塊會真正照亮周圍環境——即時檢視和 Photo Mode 都會讀取這些屬性。瀏覽器會顯示你手中方塊的材質構成。

檔案與格式

世界以原生 .dvx 格式儲存,所有內容都能完整往返儲存與讀取。與其他工具交換資料時:

格式 副檔名 說明
Native(原生) .dvx 完全保真,幷包含你的位置和當日時刻
MagicaVoxel .vox 匯入和匯出
Goxel .gox, .txt 匯入和匯出
MagicaVoxel raw .xraw 匯入和匯出
OpenVDB .vdb 匯入和匯出
Minecraft schematic .schematic, .schem 匯入和匯出

存檔位於你的使用者應用程式資料目錄下(Divooka/VoxelSandbox/Worlds),因此重新安裝後依然保留;照片渲染結果儲存在 Divooka/VoxelSandbox/Renders。

命令列

啟動時常用的開關:

--seed <n>              World seed; the same seed always builds the same world.
--size <n | x,y,z>      World size in cells. Default 384,384,192.
--classic-terrain       The older height-mapped generator, for comparison.
--no-clouds --no-trees  Leave the sky or the ground bare.
--photo [samples]       Headless: render a photo capture and exit (see --help for the full set).
--help                  Everything else.